quinta-feira, 26 de março de 2009

Você vai jogar o nacional 2009?


Eba, os regionais estão ai!

Olá, bem vindos a outra quinta.
Essa época do ano acredito ser a mais movimentada em nosso pais e com isso não só as lojas ficam cheias de gente, treinando e comentando. Fóruns como a Ligamagic, o Mol, ligas on-line do MWS ficam abarrotadas de gente na esperança de alcançar uma tão sonhada posição entre os melhores do país, através dos campeonatos Classificatórios para o Nacional 2009.
Mas por que são tão importantes os Classificatórios? Bem, antigamente eles eram chamados de regionais. Eventos de grande porte que atraiam jogadores de diversas partes (normalmente do estado) dispostos a lutar por uma vaga para o nacional daquele ano. O termo regional mesmo não existe mais, ao menos no Brasil, como tudo no mundo, o marketing é importante e a Wizards resolveu mudar, já faz uns quatro anos o nome desses eventos. Agora os chamamos de Classificatórios para o Nacional. Bem, nova “pomposidade”, mesmo evento.
O termo regional à mim ao menos, remete ao termo “rivalidade”, e que permeia muitos esportes e eventos culturais numa disputa, muitas vezes, ruim para se alcançar um objetivo.
Então, por que os então “Classificatórios” são tão importantes e queridos pelos jogadores de Magic de nosso país. A principal razão eu acreditava ser realmente as vagas para o Nacional. Afinal de contas, boosters ou prêmios não são importantes, quando o nacional permite que você vá para o Mundial e possa ser o melhor do mundo. Mas com o passar dos anos, percebi que é algo além disso, tudo bem que ser aclamado com "O" melhor do mundo deve ser muito bom para o ego. Jabá que o diga hehehe.
Os Classificatórios então podem ser colocados na realidade como a grande chance dos jogadores, todos eles, se colocaram em cheque contra suas próprias capacidades. Como são eventos premiere (com muita premiação), com valor K bem alto e com jogadores das mais diversas regiões, os jogadores se vem contra a parede sendo colocados à prova, contra todos e contra tudo, tendo apenas seus conhecimentos sobre match-ups, baralhos, treinos e controle mental a seu favor.
Parece até bobeira pensar que o objetivo de um Classificatório seja apenas a tal vaga, pois eu vi muitas vezes que o mais importante mesmo é ao se ganhar de um adversário, se levantar da mesa e pensar:

- Eu ganhei por que me preparei melhor.

É aquela massagem no ego ao saber com definitiva certeza de que você é o mais bem preparado. E, esse sim, me parece o objetivo, ser reconhecido com tal por seus pares.
O significado da vitória eu acredito, ao menos para os jogadores, não é necessariamente estar um passo mais próximo da final e das vagas, e sim saber que todo o treino e conhecimento acumulado foi feito certo e deu certo no final das contas.
A cada ano eu sempre percebo que há um jogador que desponta nos Top 8. E não porque ele seja simplesmente bom no que faz, mas sim porque ele é constante, batendo sempre na trave, mas mesmo assim constante.
No magic, conforme aquelas conversas bobas de loja, existem três fatores a serem considerados quando alguém joga: estar com o baralho certo, ter a capacidade nata de jogar corretamente e ter sorte.

Um jogador bom pode perder simplesmente por que não tem sorte. Isso ocorre. Zica, flood, bad draws, top decks de adversários, isso tudo faz parte do que pode ocorrer por causa da sorte. Mas quando ele compensa essa “falta” de sorte, com qualidade e treino, sabendo sobre o ambiente, ele se torna então um jogador regular de Top 8.
No ano passado pude notar, por exemplo, o Robson Toneto, conhecido também como Bones entre os jogadores mais competitivos, ele jogou regularmente, todos os eventos classificatórios, com o deck de Fadas UB. Fez 400.000 top 8, e perdeu todos, mas acabou se classificando. Tubo bem que apenas no Free-for-all na Devir, um dia antes do nacional e com um deck de kithkins.
Seus oponentes não eram ruins, e a maioria tinha mérito suficiente para ganhar do Bones, mas o fato de ele estar constantemente no top 8 era um sinal claro de que ele ou se desconcentrava ao chegar no top 8 e com isso errava ou ele simplesmente não tinha sorte.
Há outros exemplos.
Uns dois antes foi a vez do Marcio Vasconcelos, conhecido com “Dick”. A mesma coisa.

Ele jogou infinitos Classificatórios e acabou conseguindo sua vaga com um BW (da época de Ravnica + Campeões) no último evento da Domain (quando ela ainda estava em Pinheiros).
A satisfação que sinto, ao ver um jogador desses se classificar é imensa. É sabído e notório que juízes, sejam eles de que espécie que for, de futebol, do judiciário, de Magic, devem ser imparciais. E de verdade eu sou, ao menos no momento de explicar sobre uma regra ou aplicar uma penalidade. Mas lá no fundo a gente sempre torce por alguém.
Pode ser um amigo, um conhecido, um bom jogador. A gente sempre esta torcendo.
E no meu caso, como praticamente todos os jogadores me conhecem e muitos são meus amigos, eu não costumo torcer por um jogador especificamente por ser meu amigo, mas sim por que acredito que ele mereça aquela torcida extra.
Não torço contra seu oponente por isso é ser parcial, mas torço por um bom jogo. Justo, e que o melhor realmente vença.
Muitas vezes presenciei durante os Classificatórios, péssimos jogadores, não só no quesito “jogo” em si, mas como pessoas, ser darem bem e conseguirem as vagas desejadas. Eu pelo menos não acreditava que era justo que aquele indivíduo deveria estar em um evento tão significativo quanto o nacional, sendo a pessoa que ele era. Mas fazer o que? Como a nossa opinião, a exceção do Oscar, não faz ninguém ganhar ou perder, normalmente não me pronuncio sobre preferências. Se eu não gosto pessoalmente do jogador, não deixo que isso interfira diretamente em meu trabalho como juiz pois ai eu estaria cometendo uma grande injustiça, mas não posso evitar de acreditar achar injusto um cara que não merece estar ali, a isso não posso evitar.

A Domain fará dois eventos essa ano. Para saber quais são visite a pagina da devir com as datas:


Link aqui para informações


Pedimos 8 ganhamos dois dia 5 de maio e 24 de maio. Acho justo, ainda mais com o número de jogadores comentando e elogiando sobre a ótima distribuição de vagas pelo Brasil inteiro. E olha que muuuuita gente vem criticando a organização do magic no pais. Ela mudou. Isso é fato, e conforme eu já postei no fórum da ligamagic, mudou para melhor. Ocorreram certos problemas que foram inevitáveis. Mas eu acredito piamente que esse ano, se não ocorrerem mais contratempos fora do controle, 2009 será o ano do Magic Brasileiro.
Estou participando ativamente da organização do GP SP, e tenho ótimas expectativas para o evento. O local não está fechado ainda pelo menos (ainda não decidido oficialmente, então pessoas, ainda não fechamos com lugar algum!!!), mas todas as opções são ótimas podem acreditar.
Muita gente não gostou do que ocorreu no PTQ Honolulu em SP.
Pessoas, é uma nova era na organização do magic. Pode ser que particularmente você não tenha gostado pois se sentiu prejudicado, mas mudanças são necessárias para que o magic como um todo melhores, e não da para simplesmente acelerar dos 10km/h de antes para os 120 km/h que todo mundo deseja em tão curto espaço de tempo.
Peço a todos calma pois mudanças estão ocorrendo, e esperemos que sejam para melhor para todos. Isso não significa que vocês não devam reclamar por mudanças. Vocês são os maiores interessados e devem continuar com os questionamentos e cobranças, nós acertando ou errando. As vezes deixamos passar algo, simplesmente por que estamos sobrecarregados com inúmeras tarefas e não damos a devida importância a um item que muita gente se deu conta que faltou.

Quanto aos Classificatórios, espero que esse ano eu possa torcer por mais alguém, que no meu entender ele seja um novo e saudável jogador, com potencial e capacidade para se tornar mais um na altiva lista dos convocados ao Nacional 2009. Já torci por outros jogadores também, mas como a lista é meio grande, bem pessoalmente eu digo!!!eheheheheh
Para mim, foi ontem que colocamos 128 jogadores em dois eventos muito bons em nossa loja, a Domain, com troféus, camisetas e uma grande e organizada festa.
È muito bom que tenhamos organizadores por todo o país tentando realizar eventos “show” (Não é Ertai! eheheh) e que perceberam que não só o orgulho de montar um evento desses dando certo mas também o retorno que ele permite. Se não em dinheiro, mas em prestigio para as lojas e para seus organizadores.
Esse ano eu tenho certeza que as lojas que se inscreveram e tiveram interesse em realizar esses eventos vão a cada nova edição aumentar seu raio de ação e desenvolver novas mecânicas que outros organizadores também poderão utilizar para crescer e fazer o magic crescer. As coberturas on-line estão se popularizando, quem sabe todas as lojas não começam a produzir peças mais bem produzidas de seus eventos.
Todo mundo quer aparecer bem na fita!
Para ver o ultimo "coverage" dos Classificatórios da Domain dem uma olha aqui!

Conto com a participação de todos, se assim for possível para tornar algo já muito legal em algo incrível.
E que venham os Classificatórios 2009.

Regra de Lei

Existe um novo blog no ar voltado aos juízes do país. Não necessariamente apenas para eles, mas que está voltado ao mundo das regras e seus labirintos nimbosos. O espaço é aberto a perguntas e artigos relacionados à organização de eventos, juízes, dci repórter, cadastro de jogadores, regras sobre campeonatos, ou seja, tudo aquilo que é sempre bom saber e muitas vezes não temos a quem perguntar.

Abraços a todos
Fox

quinta-feira, 19 de março de 2009

Sou um Deckbuilder queimado de Mana na Fórmula 1

Bem vindos a mais uma quinta-feira. Muitos assuntos hoje, mas vamos começar com:

MANA BURN!!!!


Surgiu em um fórum de discussões o boato sobre a eliminação da regras sobre “queimadura de mana” no Magic.
Mas as perguntas “Você sabe o que é isso?” e “isso realmente importa para mim?” são as frases menos pronunciadas no fórum. Bem, muita gente deve pode se rperguntar, mas, que bendita porcaria é essa a Queimadura de mana. A seguir a regra “coprimida e feita para iniciantes entenderem e depois a regra como está no Compreensive Rules (traduzido por mim):

Assim como dinheiro na sua carteira, o mana deixado na sua reserva de mana fará “um furo no seu bolso”. No fi nal de cada fase
do turno, você perde 1 ponto de vida para cada mana não usado na sua reserva de mana, e o mana desaparece. Isto é chamado
de queimadura de mana .

300.3. Quando uma fase termina (mas não uma etapa), qualquer mana não usada ainda na reserva de mana daquele jogador é perdida. Aquele jogador perde um ponto de vida para cada mana perdida dessa maneira. Isso é chamado de queimadura de mana. Queimadura de mana é uma perda de vida, mas não é considerado dano, portanto não pode ser prevenida ou alterada por efeitos que afetem dano. Essa ação do jogo não utiliza a pilha. (Veja a regra 406, “Habilidades de Mana”.)


Como você podem ver isso é realmente uma regra de Magic. Mas, do ponto de vista competitivo é uma regra praticamente inútil. Em alguns poucos e isolados casos a queimadura de mana é relevante, e muitas vezes ela é um empecilho para juízes e jogadores durante os torneios.

Alguns dos exemplos mais contumazes são:

Jogador A controla um Porto de Rishada e uma criatura 1/1 e tem 2 pontos de vida. Jogador B tem zero cards na mão e apenas uma montanha em jogo e 1 ponto de vida.
Jogador A usa a habilidade do Porto para virar o terreno do jogador B durante a fase de manutenção deste, o jogador B, para não morrer no próximo turno com certeza, puxa para sua reserva de mana uma mana vermelha, e como a mana “flutua” na reserva até o final da fase inicial, ele pode comprar um Choque e usando a mana ali causar os dois pontos de dano finais em seu oponente. Mas, caso ele não compre um Choque ou mágica instantânea de custo uma vermelha ele eventualmente terá de deixar aquela ma a estourar e com isso perder um ponto de vida e no final das contas perder o jogo.

Outro exemplo:

Jogador A esta em sua fase principal e joga a mágica Canção Fervilhante, quando ela resolve ele usa uma mana vermelha e jogo Rito da Chama, agora ele tem 6 manas vermelhas ai ele usa outra mana vermelha e joga um outro Rito da Chama que adicionara à sua reserva de mana mais três manas vermelhas que permitira que ele jogo com as 9 manas vermelhas uma Tempestade de Dragões. Mas o jogador B joga um Canto de Orim, que impede o jogador alvo de jogar mágicas. O canto resolvendo o Jogador A ficara com 9 manas na reserva e não poderá gasta-las normalmente o que causara no final da fase com o jogador A perca nove pontos de vida.

Bem, são dois exemplos válidos. Mas que são tão específicos e tão raros de ocorrer que caso a Queimadura de Mana seja realmente removida da regra, o que na grande maioria dos casos pode ocorrer? Nada.
Não muda muita coisa. No primeiro caso, o jogador A vai ganhar se o jogador não comprar o Choque da mesma maneira, pois a criatura que ele tem vai atacar e diminuir a vida o Jodador B a zero, terminando o jogo, apenas um turno mais tarde.
No segundo caso, o jogador A já perdeu todas as mágicas que o ajudariam a realizar a mágica Tempestade de Dragões, que custa 9 manas. Por isso, o jogador B não ter muito esforço para finalizar seu oponente, já que o jogador A conta com a explosão de muitas mágicas que geram mana para sair na frente.

A discussão sobre a “possível” mudança dessa regra é valida, saudável e até muito interessante. Mas os argumentos que eu notei sobre a mudança, pura e simplesmente são idiotas. Não gosto de usar palavras assim, mas tenho que concordar com o Stalker do Fact or Fiction, tem horas que os jogadores se comportam como verdadeiros IDIOTAS.
Toda vez que o Magic muda normalmente é para trazer novos jogadores a cena dos camponatos. É para facilitar o acesso de novas pessoas.
E com essa mudança, a Wizards não está mudando a ordem do turno. Não está removendo um tipo de card do jogo. Alteração de pontos de vida, cards na mão, numero de terrenos em jogo e a adição de outros tipos de cards ao universo do Magic, são mudanças até mesmo bem vindas, se feitas, logicamente com cautela, calma e muito estudo.
Eu não acredito que uma empresa altere tanto o seu produto assim, a ponto de descaracterizá-lo para quem já o pratica. Mas, como venho escrevendo já algum tempo, essas mudanças precisam ocorrer, devido principalmente a competição com outros hobbies, esporte e jogos. Nem sempre a mudança será correta, ou boa, pois afinal de contas todos somos serem humanos, e erramos.
Mas assim como ocorreu com:

- A remoção dos termos Mono Artafato e Poli Artefatos em Alpha, Beta e Unlimited.
- A Borda dos cards de Alpha para Beta.
- A regra sobre Apostas após Era Glacial
- A numeração e a cor dos símbolos em Êxodo
- As Foils em Legado de Urza
- A regra da pilha e de combate em Sexta edição
- Os cards dourados em Legends.
- A regra de Lendas em Campeões de Kamigawa
- O layout dos cards em Mirrodim/Oitava Edição
- Os Planinautas em Lorwyn
- Os cards Míticos em Fragmentos de Alara



A possível remoção da queimadura de mana, a meu ver só vem para ajudar a diminuir o numero de regras a serem ensinadas aos novos jogadores.
Existiu até uma comparação do Magic ao Yu-Gi-Oh! Que lança as criaturas no jogo sem custos, que também a meu ver foi idiota.
O que me chateia/preocupa é que como muitos outros fórum esse é uma dos grandes canais de comunicação da comunidade de Magic no Brasil. E quando alguém novo, encontra um comentário idiota como “ A wizards quer acabar com o Magic” vindo da “boca” de um de seus participantes, é como se um ministro do governo, viesse a publico e dissesse, o presidente lula é louco e quer acabar com o pais. Bem, pode ser que isso até seja verdade, mas dizer isso assim sem pensar nas ramificações é irresponsabilidade. Expressar sua opinião, como outros fizeram, é, novamente, lógico, saudável e interessante. Discutir e não simplesmente atacar.
Pois usando argumentos lógicos e sensatos, seria fácil perceber que essa regra em particular é praticamente inútil.
Em muitos grupos de jogos particulares, os jogadores de Magic casual, até mesmo abominam essa regra pois para ele é algo simplesmente inútil. E nos eventos competitivos isso praticamente não ocorre, devido ao fato de que os cards necessários mencionados acima, praticamente não jogam juntos em eventos, os jogadores pensam muito antes de fazer uma jogada, já calculando todas as possibilidades. Usando os mesmos exemplos, sendo os jogadores B dos dois exemplos a situação que eles se encontram é de “desespero” ou eles fazem ou morrem. Ou eles arriscam ou perderão com certeza simplesmente pela posição do jogo em favor dos oponentes.
Mas se pensarmos bem, isso afetara poucos cards, poucas combinações, e os benefícios que trará são imensos. Quantos de vocês já não tentaram explicar as regras de Magic para alguém e simplesmente se perderam por que o numero de regras é grande de mais? Ou ter que explicar conceitos (que para nós são bem simples) mas que para os outros são abstratos de mais?
A simplicidade é essencial para que o maior numero de pessoas possam compreender o Magic e joga-lo. Estamos numa fase muito ruim para tudo, crises e desemprego. E a Wizards/Hasbro deve estar fazendo de tudo o possível para não errar. Ele está correta? Até agora, as mudanças realizadas foram boas, se não perfeitas, ao menos não arruinaram o jogo, como vários Profetas do Holocausto fazem questão se salientar, toda a vez que alguma mudança ocorre, algum card é banido ou desbanido, algum evento é lançado ou cortado do calendário, quando chove, quando faz sol, quando alguém espirra ou é feriado. Tudo vira razão para reclamar,ou como dizem alguns jogadores em uma “gíria” de Magic, só fazem Mimimimimimimi. Um reclamar sem sentido algum ou razão propriamente dita.
Eu fico imaginando o que seria do ouvido de todos nos se na época da Sexta Edição, já existissem os fórum que hoje existem, ou as comunidades e canais on-line disponíveis. Deus, como seria chato ficar ouvindo o mimimim incessante dos reclamões.

Eu acredito que qualquer alteração na regra que vise facilitar o acesso ao jogo, é MUITO bem vinda. E que melhor oportunidade de dar um tunada na regras que M10? Ela já, já estará disponível e ai? Quem reclamou hoje via parar de jogar ou aplaudir se a medida der certo? Vamos fazer nossas apostas?

Fórmula 1

Só para entrar no mesmo quesito de mudança de regras, a organização da Formúla 1, a FIA, alterou o formato para determinar o campeão do campeonato mundial. Agora, o corredor que tiver mais vitórias, e não pontos, será considerado o vencedor. Ou seja, em sei lá, 14 provas, quem tiver 4 provas e as outras 10 foram 3 de um, duas de outro e assim por diante, será o vencedor. Ou seja, ele deve ganhar o maior numero de eventos, não importando sua regularidade.
Sinceramente, eu como espectador, estou até interessado em voltar a ver as corridas, para ver que bicho vai dar.
Estão vendo? Essa celeuma toda, funciona. Pode ser que ao final da temporada, eles voltem atrás, pois ela ficou chata por que um sujeito já ganhou mais da metade das provas e já é o vencedor antecipado. Mas quem sabe isso não instiga a pequenas escuderias a buscar vencer uma única prova? A jogar todos os trunfos ali e com isso desbancar alguém?
Isso talvez seja um coisa boa, talvez seja uma coisa ruim.

Mas tenho um desafio que está ali na enquete dessa semana:

“O que você acha de determinar o melhor jogador do mundo usando o mesmo sistema utilizidado pela Formula 1? Quem “ganhar” mais Gran Prix e ProTours fosse declarado Player of The Year?”

Concurso Eu sou um Deckbuilder

Olá galera, bem, a Magic Domain tem o orgulho de anunciar que juntamente com outros cinco blogs amigos lançou oficialmente o concurso "Sou um deckbuilder". Para aqueles que estão começando no magic e buscam informações sobre Magic, os blogs funcionam como mini conselheiros.

Um deckbuilder é um termo que define alguem que dentro do magic cria e desenvolve baralhos competitivos. Esses baralhos normalmente são criações ousadas e que dentro do ambiente de campeonatos oficiais e competitivos tem bons resultados.

E para fomentar em cada jogador aquela centelha de criador, que mexe com tanta gente o blog Descomplicando o Magic, criou o concurso e com o patrocinio da Magic Domain, premiara o vencedor do concurso uma deckbox ION (clique aqui).

Para participar do concurso acesse o link abaixo, leia atentamente as regras e envie sua lista perfeita para o e-mail: CAUE.HATTORI@GMAIL.COM


Link para as regras!!!


Blogs parceiros do concurso:


Braingeyser (ou Descomplicando o Magic)

FactorFiction-br

Breedingpool

Mastigando na Quinta-Feira

Magic Teresina


Agradecemos o interese da comunidade de magic nacional pelo Concurso e a Magic Domain acredita na capacidade dos brasileiros para a criação e a produção de material nacional de qualidade.
Atualmente existe, e com razão, uma grande onda de jogadores que buscam em sites de informações os melhores decks do momento para jogar. Isso é importante sim, para os melhores resultados, mas não podemos deixar que isso engesse a criação de decks, vamos mudar esse cenário!!!! :-)

Fox

quinta-feira, 12 de março de 2009

Vai que é sua TAFAREL!!!!

Ou os 10 melhores goleiros da atualidade!!!
Opa, parece que eu me enganei quanto ao que jogamos hein!?!? Futebol? Eu? Não, eu não me enganei não. Mesmo que esteja insatisfeito com a porcaria do Ronaldo empatando o jogo no ultimo minuto com o Palmeiras, eu não fico assim mastigando assunto de futebol. Por dois motivos: um, eu não entendo assim do assunto e para falar de algo temos que ao menos conhecer um pouco mais do que quem esta lendo, e dois porque como normalmente não ganho nada com futebol, não fico em cima e acabo nem sabendo o que esta ocorrendo, como esta a tabela, a escalação do meu time, etc. Mas queria falar de goleiros mesmo assim.
Bem, alguns já sabem do que se trata os dizeres dessa quinta, mas para aquele que ainda estão perdido, la vai:

Um mundo redondo

Como tudo no mundo o Magic, e o seu grupo de jogadores mais hardcore, criam palavras ou gírias relativas ao seu ambiente para facilitar a comunicação e criar um laço de interesse com os seus pares (leia-se pares aqui tal qual iguais e não parceiros, namorados ou afins). Bem, então temos alguns termos únicos, muito ligados ao magic e a seus pormenores. Tap por exemplo; que é o termo em inglês que significa “virar” , e que informa em um jogo que uma determinada permanente esta virada e que ela não pode mais ser usada naquele turno (na maioria das vezes), bem esse termo virou para alguns jogadores o sinônimo também de “deixar de lado”, “esquecer” ou “fugir” do assunto. Então se alguém chega e fala “dei um TAP na mina”. Significa: larguei a mina, deixei, fingi que não a vi. E logicamente que esses termos são bem locais e normalmente restritos aos seus usuários. Muito do que vou falar aqui é na realidade oriundo de uma gíria paulista e de sua comunidade. Mas alguns termos têm influencia em sua criação de outras coisas. Uma relação familiar, por exemplo, um acontecimento nacional ou outro fator denominador comum daquele grupo. Bem, a palavra goleiro é uma delas.
No futebol, goleiro é aquele cara que fica láááá atrás do campo e fica paradinho esperando a ação acontecer para que sua presença seja notada. Goleiros eram até algum tempo atrás (e ainda o são nos campos amadores) selecionados entre os piores jogadores disponíveis. Aquele sujeito que possuía a capacidade de drible e de chute próxima a zero era escalado. Aquele gordinho que nada corre, aquele desengonçado que definitivamente vai levar uma sacolada de gols mas que a galera ainda assim prefere deixar de molho debaixo da trave. Bem, esse é o goleiro do futebol. É útil, ás vezes, mas na maioria das situações a gente reza para que ele fique esquecido ali no fundinho, e que no máximo seja exigido para pegar a bola do tiro de meta.
Nessa analise a gente precisa pensar que goleiro então é alguém, que algumas vezes é importante mas que muitas ele deveria ser esquecido. Deixado de lado. E que sua utilidade deveria ser posta a prova poucas vezes e depois descartado, certo?

E não é que no Magic também “We do have goleiros!”. Bem, eles não estão lá para defender o gol em um penalty, mas sinceramente? Agradecemos de joelhos quando prontamente um deles fica no caminho da bola.
Ainda não entendeu? Vou explicar melhor então.
No Magic o objetivo é ganhar certo? Como? Diminuindo a vida de seu oponente para zero. E para isso, 90º neles. Outra gíria, isso quer dizer que suas criaturas tem que estar viradas, a 90 graus atacando seu oponente a maioria das vezes para se vencer uma partida. É claro que no Magic várias formas de se vencer, mas atualmente e usualmente os baralhos estão sempre com suas criaturas em 90 graus. Kithkins, Elfos, Tokens, etc, etc, E lá estão eles a 90º agredindo seus adversários.
Contando com isso, e se as criaturas estão geralmente atacando, é necessário para que não percamos que tenhamos criaturas para defender. Correto?
Nem todas as criaturas são Tarmogoyf ou Barreiras de Reverencia. Muitas vezes são pequenas e singelas criaturas que muito úteis no começo do jogo, no momento que este se prolonga, elas se tornam meio inúteis, ou insuficientes para o que precisamos, ou seja,a boa e velha força bruta.
Imagine então uma mesa de jogo.

Seu oponente tem um Colosso Camaleão e um Cloudtresher. Você e seu oponente estão com 4 de vida. Você tem em jogo três espíritos voadores 1/1 e um crescimento desenfreado na mão. Bem, nessa situação, basta você defender com uma criatura minúscula o único atacante dele ou com duas criaturas minúsculas os dois atacantes que ele poderia ter e no turno seguinte atacar com sua criatura sobressalente, jogar o crescimento e bye, bye oponente.

Então, qualquer criatura agora, é um goleiro. Ou seja, está ali apenas para ficar na frente da bola e segurar as pontas enquanto os atacantes (desculpa o trocadilho) correm para o campo adversário e tentarem marcar um gol quase certo.
Ta certo que milhões de coisas podem acontecer no meio do caminho. Desde seu oponente também ter alguma coisa na mão para pegar você de surpresa a até você cometer algum erro grotesco, como não atacar, e não garantir a vitoria certa. Pois isso é, no Magic as coisas podem acontecer assim, principalmente sob a pressão de um jogo que vale alguma coisa.

Bem, mas vamos pensar na possibilidade ideal para que artigo tenha uma finalidade, ok?

Então a palavra Goleiro virou o termo que define aquela criatura que não poderia ser útil para mais nada, a não ser defender a causa e se sacrificar para garantir a continuação do jogo. No exemplo acima se contarmos apenas com as criaturas em jogo, os três espíritos 1/1 que você tem nada podem fazer contra os dois monstros do outro lado, certo? Então a função básica deles é ser goleiro. Quem sabe se você bloquear com duas no próximo turno você não acaba comprando algo que vire o jogo, por exemplo um Ultimato Cruel, um Comando Profano, um Comando Críptico, uma Cólera de Deus. Qualquer coisa. Afinal de contas, você ganhou um turno ao jogar na frente das duas mongas duas criaturas praticamente inúteis.

No Magic, contudo, em um baralho competitivo não há cards inuteis. Não há espaço para eles, e por tanto o goleiro que as vezes a gente tem que ter na mesa, tem que ser elevado a essa qualificação. Ser goleiro não é uma classificação, é muito mais uma destinação de momento.
Imagina você no controle de um deck de Kithkin, comprar um bodão com o jogo andado, que maravilha não? Agora imagina você comprar um cenn? Fantástico? Nope... sux a lot.
Então tem certas criaturas que recebem a definição de goleiro com o andamento do jogo já avançado. Outras contudo são naturalmente goleiras.
E vou discernir sobre elas. Não é uma lista das mais usadas, nem das que temos que colocar, nem das mais famosas, já que praticamente todas as criaturas do Magic, exceto as que não podem bloquear são potencialmente goleiras. Essa é apenas uma lista de cards que eu entendo como goleiros perfeitos ou ao menos os goleiros mais interessantes nos campeonato do tipo 2!!. Atualmente temos 5295 criaturas editas sendo que no T2 são 942 criaturas que se analisadas com cuidado podem ser uma grande ameaça para o Marcus, Felipe e Rogerio Ceni num futuro próximo!

Numero 10 - Sentinela Leal – Nenhuma criatura poderia ser mais goleiro do que essa. Feita para isso, ela mata qualquer coisa que se meta a besta a atravessar a red zone. Uma penas ele não ser rebelde, kithkin ou algo do gênero. Soldado. Tematicamente tem muita gente que curte, mas soldado? Tem um rebelde que foi feito para ser goleiro e até pouco tempo estava no T2 a Vanguarda Desafiadora, ela era perfeita nos rebeldes. O Sentinela contudo é praticamente desconhecido, mas se você procura alguém para ficar ali paradinho e pronto para se explodir e lavar quem quer que seja ele é o cara, ele é perfeito, desde que o atacante não voe na area! A parte ruim dele é que, bem, morre para praticamente qualquer coisa. Um cuspe e o sujeito esta morto. Ai fica difícil ele bloquear alguém.

Número 9 – Recém descoberta, a Hierarca Nobre veio para tomar o lugar da birds. Praticamente uma goleira, ela só chega aos pés de nossa oitava colocada por que ela pode atacar. Sim! Ela pode atacar. Ela serve para alguma coisa além de gerar mana e ficar parada. Até mesmo ela garante aquele um ponto de dano a mais, estando viva e parada do que atacando, quando um Rafiq maroto, monge rhox ou Doran bate forte através da mesa. Ela mostrou muito potencial entre os grandes jogadores e sendo rara ela conseguiu alcançar um preço grotesco no mundo real. Acredito piamente que ela é 100 vezes melhor que a Birds ou qualquer outra criatura 0/X que gere mana. Pelo simples fato de ter a habilidade Exaltado ela já é melhor que vários goleiros. Mesmo que ela gerasse apenas G e W, ou apenas G mesmo, o fato dela estar ali dando suporte à mágicas e pronta para ser uma goleira de classe, ela merece um posto nesse top 10.

Número 8 –Ela voa, ela gera mana ela já foi um tucano, um periquito e agora é uma garça. Ela é uma das poucas cartas que esta aí desde Alpha (ok, ela não foi reeditada em Nona, mas ninguém precisa ficar falando nisso, já que ela veio em Ravnica!) e já confirmada estará em M10. Ela sempre foi a goleira perfeita. No começo do jogo, gera suas diversas manas coloridas permitindo a existência de agros multi coloridos. Ela deixava o turno quatro e o turno dois um tanto mais próximos e sempre foi o xodó dos jogadores. A birds seria perfeita se fosse exaltada. HUAUHAHU. Ta certo, eu realmente gostei do Hierarca, mas não da para competir com a birds. Ela voa, ela gera TODAS as cores de mana e da um prazer danado baixar uma dessas de Alpha e todo mundo ficar babando. Além do mais ela é goleira de 90% das criaturas do Magic. E isso exclui apenas as criaturas com sombra, as criaturas inbloqueaveis e as com Amedrontar. Só falta virar um papagaio, preto de pirata, para melhorar ainda mais o que já era bom! Nessa posição também podemos inserir todos os geradores de mana tais como os Elfos, que mesmo pequenos são a categoria mais útil de goleiro que há.
Alguém pode dizer que todos os goleiros aqui são criaturas 1/1 e que se são fáceis de matar, bem, fique lendo e você verá que não é bem assim.

Número 7 – Plumeveil (e todas as barreiras na realidade). Para uma barreira até que Plumovéu (que nome ridículo em portugues) é bem agressiva. Lampejo, Voar sendo 4/4. Ela para tudo e mata quase tudo. As barreiras não deveriam estar nessa lista pelo fato, bem, já serem barreiras e servirem mesmo apenas para defender. Em todos os baralhos que se ussam barreiras elas são sempre a primeira linha de defesa do jogador. E se um oponente conseguiu tira-las da mesa, então ele merece ganhar. O custo-beneficio de uma barreira como goleiro é o mais baixo possível. .
Então se eu queria falar sobre bloqueadores casuais eu não deveria mencioná-las já que elas servem para.... bem.... serem goleiros, mas tenho um bom motivo para isso. Finalmente um baralho campeão de pro-tour com 6 barreiras está em voga. E isso não é pouca porcaria não. É muita porcaria. E pensar que até algum tempo atrás barreiras só podiam ser verdes e comprar cartas quando entrassem em jogo, ou no máximo gerar mana (mas ai elas cairiam na categoria de birds-wannabes deixando de ser simples barreiras e se tornando aceleradores de mana tal qual a Vinetrelis).
Por isso elas estão na frente da Birds. O curriculum das barreiras, de serem barreiras tem que ter precedência sobre os outros números atributos de classificação dessa lista, e deixa-las de lado seria uma injustiça, então número 7 nas barreiras..

Numero 6
– Temos uma goleira que só esta ocupando essa posição, por que elas fornece dois goleiros de uma só vez. A Sower of Temptaion ou Semeadora de Tentação. Essa fadinha é mesmo safada. Diferentemente dos encantamentos que controlam permanentes e que foram largamente usados em várias coleções tais como Controlar Mágica, Deslealdade e Confiscar, que quando saem de jogo devolvem o que encantavam ou mudam de controlador e “carregam” com elas as permanente encantadas, a Sower já mostrou que mesmo que você a roube, a criatura que ela levou vai ficar do seu lado pronta para evitar o gol.
Coisas de regras que dizem que o importante para a sower é que ele ainda esteja em jogo para que você controle a criatura, e não que ela esteja do seu lado da mesa. Então Sower para Sower não é assim tão fantástico, já que ela virara uma goleira na seqüência.
Mas o que torna a Sower uma boa goleira, é que inúmeras vezes pude ver que a primeira criatura a entrar em combate para defender o terreno de casa é sempre a criatura roubada. Na seqüência, depois de fazer os outros brigarem a Sower entra em campo e se arremessa contra o que estiver na frente. 2/2 voar fada, não pode ser bom, se compararmos com por exemplo Mistbind, mas depois de mandar um ou dois bichos para o necrotério, de preferência ambas do adversário, ela não tem medo de ser levada a lona por alguma criatura grotesca que aparecer por ai. Por isso ela é a minha numero 6. Uma defesa dupla de um chute cruzado é sempre melhor que um goleiro sozinho na área!

Numero 5 – Aqui já penso que os goleiros só são de verdade goleiros por que a natureza os fez assim. Mas até aqui vimos apenas os que, ou nasceram para ser ou os que acabam por se tornar por falta de utilidade no late game. Mas há uma categoria de goleiros que é fica entre os dois. Eles continuam a ser úteis, em alguns casos muito particulares, e nesse quesito, o Cursecatcher é muito bem sucedido.
Um tritão que bate no começo, impede diversas mágicas de começo de jogo e atrasa a vida de seu oponente um pouco mais para frente, não pode ser ruim. Um comando azul vai custar 5 manas, um Cruel vai sair por 8 e até um planinauta maroto vai pensar duas vezes antes de aportar no plano olhando de esgoela para o sujeitinho no rio porque ficara sem backup para se proteger. O Curse foi feito para ser goleiro, mas não necessariamente de criaturas. Ele é também o goleiro do society, do campinho, das mágicas instantâneas e dos feitiços. Penssem assim, ele é o goleiro genérico, já que ele pode “bloquear” um numero maior de cards, alem das tradicionais monstruosidades do Magic. Ele é quase um goleiro de Cólera de Deus.
Para constar também posso mencionar o Dragonete de Causa Espigada como bom goleiro. Só não acredito que deva estar nesta lista pois ele não é usado. Em lugar algum, ao contrario do peixe que no baralho de tritão é um “must have”.

Numero 4 – Tem uma criatura que eu sempre adorei, desde que ela foi lançada em Fragmentos de Alara mas que varias razões nunca viu jogo em baralhos competitivos , é o Sprouting Thrinax, ou Trinax Germinante. Ele representa bastante a essência de ser goleiro. Ele poderia ser considerado um treinador de goleiros, já que depois de bloquear alguém e quem sabe levar para o cemitério o bloqueado ele ainda deixa três filhinhos saprófitas para perpetuar a profissão. É claro que da para fazer um bizilhao de combos com os trinax, mas para mim ele é mais um doutrinador de atacantes. Ele é chato, pois essencialmente são quatro bloqueios em seqüência. O fato de ser multicolorido não interfere hoje em dia, mas atrapalha, pois quanto menos cor ou mana, mais fácil usá-lo.

Numero 3 – Bem, tudo certo, mas o que seria melhor que uma criatura que que no meio de jogo é inútil e que evitara um ataque de um monstro. Pensado assim, acredito que apenas uma criatura que faça além de bloquear. Mas temos que levar em conta que os goleiros não podem ser bons, pois a final de contas, ser goleiro significa entrar na frente de um bicho maior apenas para se sacrificar pela causa.
Mas e se o card em si fosse meio inútil e lhe desse uma sobre vida. Inútil, inútil, inútil ele não vai ser, mas e se ele permitisse que quem sabe no próximo turno você tivesse a chance de virar o jogo. Ai temos uma classe de cards que permite isso. Os anunciadores. Em lorwyn foram lançados cinco cards assim, que quando entram em jogo o controlador procura no grimorio por um card do mesmo tipo de criatura e coloca no topo.
Na minha opinião, a Anunciadora Ent é a melhor. No começo do jogo, ela pode lhe dar uma floresta, e no meio um card de Ent.
Bem, é mio grotesco isso, mas Ents, sério, tirando os changelings, tem algum Ent realmente bom? (esqueçam que o Doran é ent ok?) Fora ele o que mais se pode procurar? Praticamente nada, mas ao menos da para ganhar mais algum fôlego. Talvez até virar o jogo. No caso da Anunciadora Ent ela é até razoável, pois é 0/3 quase entrando na categoria de barreiras. Mas é certeza, que ela vai entrar na frente de qualquer atacante se a morte derrota por certa. Por isso o numero 3, pela capacidade de prolongar a agonia dos penaltys.

Numero 2 – Eu fiquei entre duas criaturas. Pensei durante um longo tempo, mas acabei decidindo em conceder um empate no segundo lugar. As duas criaturas tem vantagens semelhantes. Cavaleiro da Orquídea Branca e o Informantes de Cozinha. O Orchid permite num late game limpar seu baralho (caso você tenha menos terrenos que seu oponente) para aumentar sua chance de comprar algo interessante no próximo turno. Uma criatura 2/2, mesmo que seja iniciativa, não fará muita diferença com o jogo andado. Diferente por exemplo do Campinagrão, que tem o Lifelink e que com isso consegue facilmente virar o jogo ao ganhar mais e mais vida.
Outro goleiro empatada em segundo lugar é o Finks. Poxa, mas o finks é bom pra caramba, alguém vai dizer. Eu sei, mas pensem na situação, goleiro é aquele cara que está ali para morrer. E o finks faz isso duas vezes. E ainda dá 4 de vida. Isso é muito bom. Ele é praticamente o melhor goleiro do tipo 2.
Espera ai, quase o melhor? Então quem é melhor?
Calma, antes disso quero me explicar, já que o finks está, em todos os baralhos que está, para justamente ganhar fôlego e ser goleiro. Um ótimo goleiro por sinal.
Eu só empatei o jogo, pois o primeiro colocado é O goleiro. Desde sua criação ele é goleiro. Ele é o melhor, pois, com disse antes, não fiz essa lista pensando em o que é melhor simplesmente no jogo, mas principalmente o que mais representa a vida de um goleiro.
O Orchid e o Finks são exemplo de ótimos goleiros, que quase são cards perfeitos para a função, mas que além de tudo não são bem símbolos do glorioso esporte. Mas nosso numero um, há! Esse sim orgulha a equipe.

Numero 1

Para quem conhece ótimo, nada preciso dizer, mas para os que não conhecem lhes apresento:

Mogg Fanático

Putz, mas o mogg fanático? Sim o mogg. Ele é o goleiro numero um de todos, ele é ótimo no primeiro turno, ótimo no segundo e ótimo para ser goleiro. Sabem por que? Porque o sujeito geralmente está enfiado em algum deck de burn. E causar um ponto de dano, de longe evitando uma porrada gigante, só pode ser bom. As vezes aquele incinerar malandro não é o suficiente e um extra é sempre bem vindo.






Desde Tempestade, quando o sujeitinho apareceu ele já era o goleiro perfeito. Se a gente tivesse que pagar mana, vida ou sacrificar alguma coisa além dele mesmo, ele seria horrível, mas pelo simples fato de estar ali, pronto para morrer pela causa é algo muito valioso. Se comparado ao finks ele poderia em termos de uso em campeonatos perder o posto. Mas aqui também considero o histórico do card. Em tempestade ele era goleiro, hoje ele é goleiro e amanha ele será goleiro. É um tafarel, é um marquinhos...e acredito que ele tenha sido o primeiro bicho a ser um goleiro por natureza. Com a sexta edição ele ficou ainda mais forte como goleiro, levando para o caixão, criaturas com 2 de resistência ou aqueles bem chatos que só ficam ao longe fazendo estrago. Podemos dizer que ele é quase um canibal, tirando outros goleiros da frente como os Birds, Hierarcas e Cursecatchers, entre outros (mencionados abaixo). Ele é agressivo quando precisa, uma removal quando necessário e um ponto de dano quando o fim chega. Não é roubado pela Sower, briga com o finks no Téti-a-teti. E por isso eu digo, se você quer alguém no seu time, que estará lá para fazer a diferença no gol contrate o Mogg Fanático. Que ao contrário dos pés de chinelo sem qualidade que estão no seu time de futebol de fim de semana, ele não vai deixar você na mão na hora em que você mais vai precisar.

Menção Honrosa – Há outros goleiros mas que ou não cabem nesse ambiente ou são redundantes com outros cards. Ou até mesmo não são criaturas: Ornithoptero, Bitterblossom, Ratos Vorazes. Etc. Parabéns a todos e obrigado por lerem!

Até a próxima quinta-feira!

P.S: Ainda preciso averiguar, mas o termo Goleiro provavelmente foi inventado por um dos camaradas mais chegados da Domain, Thales, que deus o mantenha livre do Magic e no caminho certo! Ahuuhahua.

quinta-feira, 5 de março de 2009

Continuemos de onde paramos...

Gostaria inicialmente de me desculpar pela demora em postar a continuação, mas devido a problemas na loja e nos eventos pertinentes e uma gripe, fiquei longe de teclas!!
Continuemos de onde paramos...

1999 – Para muitos o prenuncio do fim do mundo. Dali um ano o Bug do milênio, conforme alguns “profetas”, iria devastar todos os sistemas eletrônicos quando os computadores passassem a considerar o ano 2000 na realidade 1900, já que muitos sistemas só utilizavam os dois últimos dígitos e com isso as maquinas enlouqueceriam e para elas voltaríamos ao ano de 1900. O que levaria bolsas de valores, bancos e instituições financeiras a um blackout! Mas nada aconteceu ao final de 99. O Euro passou a ser a moeda de muitos países europeus, tivemos o “apagão” no Brasil, a rede manchete foi extinta (canal 9 em são Paulo) e tornou a Rede TV!, um tornado classe F6 (o maior do mundo)é registrado no EUA, estréia o episodio 1 de Star Wars – A ameaça fantasma e a Aspirina completa 100 anos de existência.
Com a Sexta edição o Magic se revoluciona. As regras básicas do jogo, até então pouco alteradas é totalmente refeita para se melhor entendida e possibilitar uma maior compreensão pelos novos jogadores. Mas com isso um dos maiores ícones do Magic morre, o Ritual Sombrio. E isso podendo não parecer pouco devasta o mundo do Magic, pelo simples fato da cor preta ficar 400 vezes mais lenta. Eu escrevi um artigo, que infelizmente se perdeu no tempo, em que eu tentava divagar sobre o tema, bem, resumindo de cabeça o que tinha escrito era que a cor preta nunca mais seria a mesma sem as triunfais entradas dos espectros, das necros e tantos outros sem a explosão do ritual. Mudaram o foco e quem ficou rápido depois de alguns anos foi o vermelho, com canções e ritos a torto e a direita.
Aqui também foi a primeira vez que uma coleção básica recebia o símbolo próprio e o de raridade, Preto, Prata e Dourado.
Mas a sexta edição trouxe algo de muito mais valioso para o mundo do Magic do que apenas as estética, trouxe a pilha (ou stack) e a mudança no dano de combate. Criaturas viradas causavam dano, pilha para o dano, e mogg fanático se tornando uma criatura pra lá de muito útil. Essa pequena mudança de regra alterou profundamente o modo de jogar de vários jogadores e a funcionalidade de TODOS os cards.
Com sexta tivemos também uma outra bomba aparecendo: Kai Budde, considerado se não o melhor, o maior jogador de Magic de todos os tempos, com seus feitos e resultados. Por comparação ele é o Schumacher do Magic. Seus recordes ainda persistem e ninguém foi tão bem sucedido quanto ele em termos de títulos e dinheiro. Hoje temos Luis Scott-Vargas, ou LSV, mas mesmo assim, ele ainda tem que jogar muuuuito Magic para ficar a sombra do Budde.

Nesse ano temos também a compra da Wizards of the Coast pela Hasbro, tornando a Wizards subsidiaria da Hasbro. Pensando que cada coleção leva dois anos para ficar pronta, desde sua criação até sua concepção, veremos mudanças na estrutura do jogo, forma de marketing entre outras apenas em 2001 ou 2002. Isso significa que a partir da Setima edição teríamos mudanças sobre a batuta da Hasbro. Bem, isso na verdade não é verdade. Eu tenho em mãos uma revista InQuest em que uma das grandes matérias é a formatação da Quinta Edição, e um dos seus coordenadores já falava que na época de Quinta já havia um trabalho adiantado para a produção da Sétima. Isso significa que quando a Hasbro assumiu a Setima Edição já estava pronta e com isso nos veríamos apenas qualquer tipo de interferência de Oitava em diante.

2001 – Um caso a parte na história mundial, 2001 foi o ano que o mundo mudou. Basicamente o ataque terrorista contra as torres gêmeas, foi suficiente para o terrorismo arrumar outra cara. Nosso caro amigo George W. Bush se elege presidente pela primeira vez, a Microsoft lança o Windows XP, é lançado o primeiro filme do Harry Potter e a nossa querida cédula de 2 reais chega às mãos dos brasileiros.
Temos então a sétima edição. Com ela a volta de alguns Power houses que em sexta fizeram falta como a Contramágica, Force Spike, Anjo Serra, Duress, Força Profana, Pilhagem, Dragão de Shiva, Elfos da Floresta e Escudo de Armas. Nessa edição tivemos também uma nova modalidade de card nas coleções básicas, as Foil.

Atualmente uma Colera de Deus foil ou Aves do Paraiso Foil dessa coleção podem alcançar facilmente 100 reais cada. Tudo isso por ter sido a primeira coleção foil e ter vendido relativamente pouco no mundo tudo, se comparado com outras coleções básicas.
Novamente a alteração aqui foi estética. Mas foi a primeira vez que teríamos uma Birds borda preta com layout novo e com novo desenho. Vários cards antigos foram trazidos de volta a ativa com novos desenhos. A maioria deles muito melhores que os anteriores. Birds, Colera, Contramagica. Juntando-se a possibilidade de serem foil. Bem, isso motivou jogadores a procurar esses cards o que automaticamente aumentou a procura pelos mesmos.

2003 a 2005 Mesmo que as duas coleções estejam separadas por dois anos, parece que nesse período a Wizards resolveu se preparar para as mudanças que viriam a ocorrer mais para frente. No mundo temos nessa época, o Lula se elegendo como presidente do país, a nave espacial Columbia explodindo no ar, Michael Jackson é acusado NOVAMENTE de pedofilia, nasce o Orkut, vários atentados na Europa, incluindo o de bombas em Madri, a
O seriado Lost é lançado, o DS da Nintendo é lançado, temos o Tsunami na indonésia, temos as olimpíadas de Atenas, morre o Papa João Paulo II, o parque da Disney faz 50 anos, o furacão Katrina devasta o sul americano, o Xbox 360 é lançado e morre Pat Morita, o Sr. Myagui do Karate Kid!!!!

Bem, em três anos, temos mudanças políticas, geográficas e econômicas no mundo de tal maneira que se eu pusesse tudo aqui ficaria muito chato. Mas o importante é que nesse momento a Hasbro começou a mudar a cara do Magic. E na minha opinião, a mudança foi para bem melhor.
Como tudo no mundo do marketing e das vendas, o que enche os olhos do consumidor é que fará esse mesmo consumidor nunca parar de comprar. Bem, com oitava e nona, coleções meio gêmeas, a Hasbro/Wizards investiu naquilo que os jogadores mais gostam, cards clássicos. Depois da volta de alguns clássicos em Sétima era preciso arriscar mais e com isso, voltaram Espectro Hipnítico, Sonhos do Submundo (que era um cards procuradissimo de Legends), as Pain Lands, Assassino da Realeza, Arena Phyrexiana, Senhor dos Mortos Vivos (viva um lord preto realmente bom!!! – e hoje temos um ainda melhor!!!) Fornalha de Rath, entre outros tantos.
Se contarmos que nessa época o Magic brigava diretamente com outras fontes de diversão, as Lan Houses, fica fácil de ver que era necessária um mudança. Os jogos on-line estavam devastando os jogos de mesa, e nisso se inclui o Magic. Tudo isso contribuiu para a Wizards/Hasbro procurarem se reinventar e reinventar um dos seus maiores produtos.
A mudança visual dos cards foi uma dessas mudanças, dar mais vida aos cards ao remover parte da borda preta (ou branca!) para dar mais espaço ao desenho, por exemplo.
O MOL por exemplo já existia desde de 2002, mas ele só foi se tornar um canal eficiente em 2004 ou seja bem dentro do espectro de atuação das duas grandes coleções de Revamp da Wizards.
Aqui começa, em minha opinião, o verdadeiro momento do Magic. Quando uma empresa que visa lucros acima de tudo, e que não mede esforços para que seus clientes fiquem satisfeitos (é lógico que como tudo no mundo ocorrem erros, bem, não vou discutir os erros, quero apenas levantar o fato de que a partir daqui a Hasbro fez de tudo para manter seus clientes satisfeitos)

2007 – o Iphone é lançado, o Widows Vista é lançado, o fura-fila finalmente é lançado em são Paulo (mudou de nome 4 vezes!!), o Play 3 é lançado, acidente do vôo da TAM matando 199 pessoas ( e até hoje não á ninguém atrás das grades!!!).

Com a décima edição o Magic dá um passo onde nunca havia ido antes (ou quase). A coleção básica ficou borda preta. Bem, isso foi uma questão que já havia sido posta de lado muitos anos antes. Como falei no ultimo post, as coleções eram o carro chefe do Magic bem no começo de sua criação. Mas esse interesse comercial em valorizar cards antigos sempre foi muito maior no EUA do que no resto do mundo. Essa coisa de criar mercado de trocas e vendas e compras de item raros, pouco acessíveis, bem, isso parece que só funciona lá. Pois uma coisa é você ter um Grindstone em japonês mint, quando o combo desse card mata no segundo turno hoje em dia com o lançamento do Servo do Pintor. Outra coisa é ter um card qualquer de Alpha raro, e fazer dele caro apenas por que ele é antigo. O Magic mudou seu foco, de coleção pura e simplesmente, para coisas úteis e que também são legais. Um Tarmogoyf, em japonês, foil e miscut é bem legal, pois você vai colocar no shield e jogar e todo mundo vai fazer:

- Oh!!!!

Agora, você tem um forcefield (que também é legal, mas ninguém joga com isso) e fica com ele guardado esperando valorizar para tirar algum dinheiro. Nem, ESSA mentalidade meio que morreu. E a Hasbro percebeu isso. Ela reprintou uma série de cards que estavam na lista de reserva, cards que era intocáveis, e que nunca poderiam ser reprintados pois os colecionadores sairiam perdendo. A Hasbro é mundial, enquanto que Wizards era americana, isso mostra que uma empresa precisa olhar para todo o mundo e ver onde realmente esta seu mercado.
Hoje, a impressão que eu tenho é que doa a quem doer a Hasbro quer é fazer esse patrimônio durar 100 anos, e lucrar infinito de dinheiro.
Coma décima edição, vimos isso. Cards antigos, e bons serem lançados, bonitos, jogáveis, (vide vizzerdrix e orgg treinado deixarem de ser lançados, ainda bem!)
Com a décima edição tivemos uma revolução, e do ponto de vista de quem vende cards avulsos, foi a coleção mais vendida de todos os tempos. Ou você acha que uma coleção que tem, Incinerar, Aves do Paraiso, Elfos de Llanowar, Cólera de Deus, todas as 10 pains lands, Espectro Hipnótico, Paladino En-vec, etc, etc, é ruim?
Eles até mesmo lançaram cards lendarios na coleção básica. Coisa que nunca havia sido ne cogitado. E teremos mais coisas adiante.
Com M10 eu espero ainda mais. Novos cards, novas mecânicas e com a certeza da volta do Planinautas, vejo um futuro muito bom para o Magic.
Para alguns isso pode ser sinal de que a Hasbro esta perdendo dinheiro e precisa investir pesado para atrair novos jogadores. Bem, posso concordar com isso, pois esta realmente funcionando.